God of War, Uncharted, Control… ¿Cómo eran los juegos cuando se desarrollaron por primera vez?

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Probablemente hayas visto esta tendencia: los desarrolladores de videojuegos tuitean clips y capturas de pantalla de sus mayores éxitos de desarrollo temprano. Un movimiento iniciado por la filtración de GTA 6, que fue analizado por algunos internautas que no estaban satisfechos con el aspecto del título que, sin embargo, presentaba una versión con fecha de 2019. Control, Zelda, INMORTALIDAD… un breve resumen de lo mostrado .

CONTROL: marcadores de posición antes de gráficos

Uno de los iniciadores de un nuevo movimiento llamado “Los gráficos son lo primero que se termina en un videojuego.” es Paul Ehreth, diseñador principal del galardonado juego Control de Remedy. Para que lo entiendas mejor, esta cita completamente irónica responde a un comentario publicado sobre el descubrimiento de las primeras imágenes de GTA 6: “Si sabe cómo funciona el desarrollo de juegos, sabrá que los gráficos son una de las primeras cosas que se crean.“. No hay verdad, según Paul Ehreth que nunca deja de responder:

Dado que los gráficos son lo primero que se termina en un videojuego y CONTROL ha ganado muchos premios por su excelencia gráfica, aquí hay algunas imágenes del desarrollo inicial. -Paul Ehreth

Con bastante generosidad, el hombre todavía comparte un video en YouTube de casi 4 minutos en el que podemos ver a la heroína del juego progresando a través de algunos entornos que están muy lejos de completarse.. Un video absolutamente fascinante porque no es raro tener acceso a imágenes de juegos ambiciosos tan temprano en su fase de desarrollo. Aquí, el juego está lleno de marcadores de posición: una técnica que consiste en reemplazar los gráficos con formas simples, solo para realizar las escalas, al tiempo que se refinan otros detalles, como la jugabilidad. Jesse explora las áreas grises y usa proyectiles apenas incompletos que dicen “tírame”.


Lo mismo ocurre con Horizon Zero Dawn, God of War y Uncharted, los gigantes de PlayStation

Por el lado de Guerrilla, los desarrolladores tampoco siempre han hecho de los gráficos una prioridad. Una versión anterior de Stormjaw (compartido hace unos años en el Blog de PlayStation), una de las máquinas más peligrosas de Horizon: Zero Dawn, fue presentada en Twitter. Cuando se ve de esa manera, naturalmente parece menos aterrador. Cada ladrillo representa un área diferente a la que se puede apuntar. Cian Maher, el periodista de videojuegos que volvió a publicar la foto, explica: “Por cierto, es un arma, se prototipó utilizando activos de Killzone porque los juegos solo parecían el producto terminado en una etapa muy avanzada de desarrollo. Es 2022, ¿cómo no es obvio?“.

Además, Maher aprovecha la oportunidad para colarse en un clip antiguo que dice: la primera pelea de jefes contra Baldur en God of War (2018), donde los árboles simplemente descansan en una cama vacía.

Quiero decir, en GTA 4 (2008) puedes aterrizar un helicóptero en un lago porque la física del agua reacciona a la sustentación producida por las palas. Si realmente crees que todo lo que hace Rockstar está menos pulido que GTA 5, no sé qué decirte. desesperado

Por su parte, Kurt Margenau, co-diseñador principal de Uncharted 4: A Thief’s End, comparte una secuencia de persecución con Nathan Drake que también está lejos de estar completa.


Sea of ​​​​Thieves es realmente diferente

Jeph Pérez, autor de Rare, también participó en el movimiento mostrando imágenes antiguas de cómo era Sea of ​​​​Thieves en ese momento. Y como puedes ver, no tiene absolutamente nada que ver con el estado actual del juego. El render es de 2014 y se ejecuta en Unity. También se especifica la fecha exacta del video: es el 11 de noviembre, día en que el propio Phil Spencer vino a pasar el rato en el estudio antes de twittear: “Hoy jugué un nuevo juego de Rare. Rara vez construyendo un juego raro único, como debería ser. Gran visita al taller.Obviamente, parece convencido.


LA INMORTALIDAD recorrerá un largo camino

En las indias es lo mismo. El creador del juego FMV más vendido, Sam Barlow, ha compartido una imagen bastante entretenida de cómo se ve su último juego Immortality desde cero antes de comparar el prototipo con el producto terminado. El autor bromea:“Los gráficos son lo primero que se termina en un videojuego”. Para su información, así es como se veía IMMORTALITY en los primeros 2 años, cuando nos enfocamos en el equilibrio entre la IA y el juego de combate versus cómo se entregaba”. Se dibujan formas simples para decidir el posicionamiento de los personajes en la habitación. Lanzado hace solo unas semanas, IMMORTALITY resulta ser una verdadera joya de la narración y la actuación.

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antología de indias

Para cerrar esta selección de imágenes, os ofrecemos esta pequeña antología de juegos indie, incluido el más reciente Cult of the Lamb. Los lindos animales de Cult of the Lamb a veces se ven más llenos mientras que las texturas carecen de detalles… Y te habrás dado cuenta, pero el héroe solía ser un conejo y no una oveja. Sorpresa.

Si buscas en Twitter, también encontrarás Dicey Dungeons, Thirsty Suitors (que aún no se ha lanzado) o Soda Story, que, como puedes ver, utiliza activos del juego Don’t Starve para operar su prototipo. . Una práctica bastante común en la industria, que por supuesto requiere que recuerdes borrar las fotos de otras personas antes de completar el proyecto.

Sobre el Culto del Cordero

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