Epic afirma que más de la mitad de todos los juegos de consola anunciados usan Unreal Engine

Por qué es importante: Epic Games reveló que los desarrolladores están usando Unreal Engine en más de la mitad de todos los juegos de “próxima generación anunciados”. Los nuevos números son ligeramente más altos que el 48% informado por el CEO de Epic Games, Tim Sweeney, cuando se lanzó Unreal Engine 5. Con suerte, esto indica que veremos un aumento en la cantidad de títulos de alta calidad.

Es difícil creer que estamos entrando en el tercer año de los nuevos ciclos de vida de PlayStation y Xbox. A lo largo de los años, este siempre ha sido el caso, ya que los desarrolladores de consolas han evolucionado a medida que se han acostumbrado a las capacidades del hardware. En general, vimos un marcado aumento en el rendimiento y el volumen de juegos durante este período.

Desafortunadamente, la producción de juegos de Xbox y PlayStation es bastante lenta en este momento. Si bien ha habido muchas actualizaciones de próxima generación para juegos y palas de última generación, no hemos visto la gran cantidad de títulos triple A y originales que solemos hacer en este momento del ciclo. Con suerte, el aumento de más del 2% en el uso de Unreal Engine indica que los desarrolladores finalmente comenzarán a crear títulos de mayor calidad, independientemente de su motor de juego preferido.

Junto con el anuncio, Epic Games lanzó Unreal Engine 5.1 el martes. La actualización incluye herramientas diseñadas para generar rápidamente contenido para Multiverse. Además, se han mejorado algunos de los “pilares” de UE5. El sistema de iluminación de iluminación global dinámica, Lumen, se ha optimizado, al igual que el sistema de geometría de micropolígono virtualizado Nanite de UE5. Los cambios en estas funciones deberían permitir a los desarrolladores alcanzar la marca de 60 fps en los juegos de consola y PC de manera más consistente.

“Estas mejoras permitirán una competencia rápida [in multiplayer games] y simulación detallada de latencia cero”, dijo Epic.

Los desarrolladores no originales también han agregado un rasterizador programable al sistema Nanite. Venture Beat dice que su herramienta permitirá a los estudios realizar “animaciones basadas en hardware y deformaciones a través del cambio de posición mundial”. Por ejemplo, los desarrolladores pueden programar explícitamente objetos como banderas u hojas para que se transformen y doblen en función de diferentes parámetros del viento.

El sistema de partición mundial de Unreal también recibió cambios en la calidad de vida del desarrollador. World Partition permite a los estudios crear entornos de mundo abierto “enormes”. Sin embargo, encontrar ubicaciones específicas puede ser complicado, como en el mundo real. Epic agregó “Coordenadas mundiales grandes” para permitir a los desarrolladores ubicar y navegar con precisión a cualquier punto del mapa para su posterior edición. Esta característica era necesaria, ya que los desarrolladores ahora pueden crear mapas de 22 km a 88 000 000 km, aunque todavía está en versión beta: 21 km máx. sigue siendo el valor predeterminado estable para el instante.

Además del sistema de coordenadas, World Partition tiene una función de búsqueda con filtros para que los desarrolladores puedan ver archivos y editar listas para las regiones consultadas. Un caso de uso de la característica es si un desarrollador está trabajando en una sección del mapa y un colega quiere ver algunos cambios anteriores. Buscar en las listas de cambios o archivos de contenido por fecha revelará las partes del mapa que se han cambiado en ese momento. Al seleccionar el archivo, salta al punto preciso en el mapa. También funciona a la inversa. Es decir, seleccionar una región en el mapa muestra las listas de cambios y los archivos en esa área.

Unreal Engine 5.1 trae muchas otras mejoras a la mesa. Epic tiene notas de parche muy detalladas en el sitio web de la UE.

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